На этом фото игра Gris.
Можно ли назвать видеоигры искусством? Этот вопрос до сих пор вызывает дискуссии, выходящие за рамки геймерской среды. И это не просто так: многие, особенно люди постарше, не воспринимают игры всерьез.
Начнем издалека: что такое искусство? Принято считать, что только античные статуи, замысловатые кинофильмы и картины в Эрмитаже. Но не стоит забывать, что искусство – в первую очередь идея, заложенная автором, его особое видение мира, которое подается различными способами: метафорами, символами, игрой цвета и света. Чем глубже идея, чем больше необычных приемов используется автором, тем «элитарнее» становится продукт. Мы видим их в фильмах Тарковского, на картинах Ван Гога, в текстах Бродского. Однако игры могут не только совместить в себе визуальное и текстовое содержание, но и расширить возможности зрителя, превратив любую историю в интерактивную. Вот несколько удачных примеров.
Сказка о скорби
В 2018 году игровую сцену пошатнула Gris – компьютерная игра, созданная под руководством известного испанского художника Конрада Росета.
Gris, что переводится с испанского как «серый», рассказывает о переживаниях безымянной девочки, которая замыкается в себе после потери матери: девочка теряет свой голос, а мир вокруг нее разрушается и покрывается монохромом. Нам же предстоит помочь главной героине восстановить краски вокруг нее и вместе с ней пройти тернистый путь к счастью. Стадии принятия гибели матери подаются через метафоры, цвет и музыку, которая меняется в зависимости от ситуации, в которую попадает героиня. Например, поначалу девушка часто попадает в песчаные бури, символизирующие ее душевные терзания. В эти моменты фортепианные переливы сменяются тревожными скрипками, а весь экран покрывается алым цветом.
Gris – великолепная с визуальной точки зрения игра: акварельные локации, будто бы сбежавшие с картин великих художников-имажинистов, завораживают. Удивляет и то, как игра, не проронив ни одного слова, рассказывает столь трагичную историю лучше, чем многие книги и фильмы о скорби.
Gris получила всеобщее признание критиков: заработала 84 балла из ста возможных на агрегаторе Metalcritic, получила престижную премию Британской академии кино и телевизионных искусств и заработала первые места в списках лучших игр 2018 года сразу в нескольких изданиях.
«Спасибо за ничего»
В 2012 году малоизвестная компания Harvester Games, состоящая всего из одного человека, выпустила игру The Cat Lady. Многие издания хвалили игру и называли ее не только живой классикой point-and-click адвенчур, но и эталоном игрового кино.
Играть предстоит за Сьюзен Ашворт – одинокую сорокалетнюю женщину. У нее нет ни друзей, ни семьи, а бездомные кошки – ее единственные компаньоны. Знакомимся мы с ней в крайне непривычной обстановке: героиня произносит свои последние слова «спасибо за ничего» и умирает. Однако отправляться на тот свет ей рано: мисс Ашворт просыпается в месте, похожем на лимб, где встречает загадочную женщину, которая дарует ей бессмертие. Женщина также озвучивает цену такого подарка: совсем скоро Сьюзен встретит 5 «паразитов», с которыми она должна расправиться. «Паразиты» же во вселенной игры – люди, которые потеряли остатки человечности, разрушающие судьбы других. Спасая пострадавших, главная героиня находит не только лучшую подругу, но и смысл жизни, которого ей так не хватало в начале игры.
В отличие от яркой Gris, которая тоже затрагивала темы ментальных заболеваний, визуальный стиль «Кошатницы» не привлекателен – наоборот, местами игра выглядит уж слишком брутально и пугающе. Однако визуальная часть игры – идеальное воспроизведение сюрреализма и авангардизма. Рваная анимация и серая, будто бы пыльная картинка, помогают погрузиться в мир Сьюзен и прочувствовать ее переживания на себе.
Критики хвалят «Кошатницу» не только за выдающийся и узнаваемый визуальный стиль, но и за смелые философские темы, которые она поднимает: моральный выбор, смысл жизни и ее цена. Удивляет и то, как разработчики вводят в геймплей элементы, которые невозможны в других видах искусства и которые влияют не только на процесс игры, но и на ход истории. Например, в одной из глав на экране появляется «шкала настроения». Игроку же нужно не допустить нервного срыва Сьюзен, так как любая мелочь может стать для нее последней каплей. А значит, повлиять на концовку, сделав ее чуть менее радужной. Именно в подобной интерактивности и кроется притягательность «Кошатницы»: мы относимся к ней как к другу, причем настоящему. И поэтому не хотим причинить ей боль.
«Нулевая трасса»
Если вы любите книги и «Твин Пикс», то Kentucky Route Zero – идеальный для вас вариант: семилетний долгострой, сделанный командой всего из трех человек, с головой погружает в атмосферу загадочного городка со странными жителями.
Сюжет разворачивается вокруг Конуэя – водителя грузовика, который должен доставить некую посылку на Догвуд Драйв, 5. Проблема в том, что этой улицы нет на картах, а люди говорят, что попасть туда можно, только проехав по Нулевой трассе, на которой еще никто не выживал.
В отличие от других адвенчур, Kentucky Route Zero напоминает скорее интерактивную книгу в жанре магического реализма, нежели игру. Почти весь геймплей состоит из чтения диалогов героев, которые больше звучат как пьеса. Удивляют и выборы, которые разработчики предлагают совершать игроку: пока другие игры предлагают нам выбирать судьбу персонажа, Kentucky Route Zero заставляет составить его психологический портрет на основе вас самих. Игра напоминает странный сон, который хочется досконально проанализировать.
Критики хвалят игру за литературность языка, запутанную и интригующую историю, психологичность выборов и необычные геймдизайнерские решения, которые из них вытекают. Например, в одной из глав игроку предстоит на ходу составлять текст песни. Каждый вариант подходит разным типам людей: первый – меланхоликам, второй – оптимистам и так далее. Такие моменты, скорее, напоминают задания из психологических тестов, что и выделяет KRZ на фоне других игр жанра.
Безликий мальчик в красном
Если вы хотя бы немного увлекаетесь компьютерными играми, вы, скорее всего, слышали про загадочную Inside, вызвавшую в 2016-м фурор в прессе. Игра также получила множество наград, в том числе за «лучшую независимую игру года» сразу в нескольких ведущих интернет-изданиях.
Сходу рассказать, о чем именно Inside, – практически непосильная задача. Все, что нам точно известно – это то, что с
южет вращается вокруг безликого мальчика. Мы не знаем ни его имени, ни его конечную цель, ни причину, по которой мир вокруг него превратился в постапокалиптическую антиутопию. Остается только бежать вперед, по пути решая головоломки и исследуя чарующие, но, увы, пугающие виды.
Inside с ног до головы пропитана атмосферой мистики: разработчики отказываются давать четкие комментарии по поводу ее смысла, прячут в ней пасхалки и шифры, которые только сильнее подливают масла в огонь обсуждений. Именно эта загадочность и возможность самому исследовать сюрреалистичный тоталитарный мир вызывают мурашки по коже во время прохождения. С момента выхода прошло уже семь лет, а игроки до сих пор выдвигают свои теории по поводу происходящего на экране. Кто знает, может, именно вы сможете разгадать загадку, оставленную разработчиками.
Другие Красные шапочки
Пару лет назад известная на западной стороне YouTube блогерша Izzzyzz выпустила ролик The Path: Psychological Horror In The Woods, в котором подробно разобрала феномен игры «Тропа». По ее мнению, именно «Тропа» ознаменовала появление артхаусных проектов в игровой индустрии. Кто знает, может быть, не будь этого проекта, мы бы никогда не увидели все предыдущие игры.
Итак, все мы знаем историю Красной Шапочки: девочка отправилась к болеющей бабушке, чтобы отнести гостинцы, но по итогу сама стала гостинцем для волка. The Path же переворачивает эту сказку с ног на голову: в красной комнате перед игроком сидят шесть сестер – Красных Шапочек, каждая из которых чуть старше предыдущей. Выбрав одну из них, мы получаем корзинку и видим наставление мамы: «Иди к дому бабушки и не сворачивай с тропинки». Но вот незадача: если мы послушаемся мать и пробежим по прямой – получим экран проигрыша со странной надписью: «Волк не был встречен».
Компания Tell Of Tales, которая создала игру, решила сделать из простой сказки философскую притчу о взрослении: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игрок должен свернуть с солнечной тропы и столкнуться с трудностями, которые волнуют героинь. Слово «волк» же здесь используется не в прямом значении – в большинстве случаев это человек. Например, сюжетная арка Джинджер, 13-тилетней девочки, рассказывает о переходном возрасте и принятии того, что взрослая жизнь полна несправедливости, предательства. Ее волк – девочка в красном платье, по всей видимости, ее давняя подруга. Фишка игры – домик бабушки после встречи с волком: вместо пирожков и ковра на стене перед нами предстает сюрреалистичная картина, наполненная метафоричными образами.
Каждая девочка видит комнаты дома по-своему, встречаясь с собственными переживаниями.
Критики хвалят игру за новаторство и необычные дизайнерские решения, которые больше привычны для артхаусного кино, нежели для типичной инди-игры. Например, когда героиня подходит к какому-либо предмету, на экране появляется ее комментарий по поводу него, причем даже самые младшие из сестер высказываются на высокие, философские темы: противостояние жизни и смерти, цена быстрого взросления и ответственность перед другими членами семьи.
Артем ФЕДОТОВ